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https://w.atwiki.jp/sanosano10/pages/14.html
ユニットデータ一覧 ガメラ ガンダム ガンダム(新世紀) ガンダム(SEED・OO) 攻殻機動隊 デジタルモンスター
https://w.atwiki.jp/toriko-database/pages/1544.html
名前 保存データカード 読み仮名 ほぞんデータカード 概要 冷蔵庫用に各社が出している食材保存用のデータカード。 このカードを使用することで冷蔵庫に新しい食材の保存データを読み込ませることが出来る。 保存できる食材の量と質はグルメケースに劣るが、1個の食材データから売られており、安いものでは1円から買える。 関連項目 用語一覧 グルメケース グルメタウン
https://w.atwiki.jp/zsphere/pages/2897.html
テーブルは大きなテーブルでしたが、三人はすみっこに固まっていました。「席は無い! 席は無い!」彼らはアリスが近づいてくるのを見て大声で叫びました。「いくらでもあるじゃないの」とアリスはむっとしていいました。そして、テーブルの端にある大きな肘かけ椅子に座りました。 ルイス・キャロル『不思議の国のアリス』
https://w.atwiki.jp/steelchronicle/pages/643.html
概要 ポイントテーブル送信(素材pt) 受信(CP) 履歴 概要 2014/05/27にて実装された、新Co-opシステム。 素材アイテム.netとは? 所持している素材アイテムを他のハウンドへプレゼントすることで特別な報酬を得られるシステムです。 (1)素材アイテムはギフトゲージ画面でセット・送信できます。 (2)他のハウンドから素材アイテムを受け取った場合はモードセレクト画面で素材アイテムを獲得できます。 (3)素材アイテムが他のハウンドへ届いた場合、モードセレクト画面で特典を獲得できます。 【特典内容】 送信量に応じたCPを獲得できます。 送信回数に応じたSPカートリッジを獲得できます。 (4)送信、受信したハウンドは、ギフトゲージ画面で履歴を確認できます。 【注意事項】 ※送信する相手の指定はできません。 ※受信する相手の指定はできません。 ※ハウンドクラスに応じて送信、受信できるギフトゲージ量は異なります。 相手が受けとるまで再送信不可1時間経過では再送信できず 相手が居なくても一定時間でcpuが勝手に受けとる ネクリア素材とSEED素材(光脈)は送信できないが、それ以外なら規定のポイント内であれば何個でも送信できる。 SPカートリッジは送信回数5回ごとに15minもらえる。 ポイントテーブル 送信(素材pt) ε γ β α Ω χ Δ 10 1650 09 08 1150 07 06 05 1150 2500 7500 04 1150 1650 03 1150 02 01 7500 ΣCAP ΣAQR ΣPIS ΣARI ΣTAU ΣGEM 05 04 10000 03 10000 02 10000 01 10000 受信(CP) ε γ β α Ω χ Δ 10 2400 09 08 07 06 05 3600 4800 04 2400 03 1300 02 01 1550 2650 ΣCAP ΣAQR ΣPIS ΣARI ΣTAU ΣGEM 05 4800 04 03 4800 02 4800 01 3200 履歴 2014/05/27 追加 2014/07/16 報酬CP量の低下 情報提供用 アプデ後 Ω1 受信1550CP -- 名無しさん (2014-07-19 14 27 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hige_shumi/pages/19.html
このページは このページは実際にキャンペーン中、GMやってだしたオリジナルのもののデータを載せてあります。 セッション中に改変したりしてるんで、違ってます。 エネミーデータ オリジナルエネミーデータテンプレート カミュ 黒騎士団 皇帝 ゴースト戦艦 セリア・メビウス・ジョーンズ ピアニィ(ひげさんwikiのページ) 火の紋章軍団(ひげさんwikiのページ) ムスペルヘイムの巨人 リヒャルト・ホッフ(ひげさんwikiのページ) 錬金騎士将軍改(ひげさんwikiのページ) トラップ/戦場オブジェクト 要塞砲 アイテム オリジナルアイテムテンプレート オリジナル武器テンプレート エタルド ファルシオン グラディウス メリクル エリート何か エリートダガー 竜石 瘴気血晶の弓 その他 損傷表(ひげさんwikiのページ) ヤク中 火だるま
https://w.atwiki.jp/piyo12/pages/55.html
ポケマNet 利用方法+実際どれくらいか 10p/1円 検索で5p ポケロト1 1p~100p ポケロト3 3000円~(キャリーオーバーで300円Up) ポケロト5 5万円~(キャリーオーバーで500円Up) 登録方法 こちらから 「ポケマNet」 ポイント還元 10,000P 1,000円 20,000P 2,000円 30,000P 3,150円 (5%ボーナス) 40,000P 4,200円 (5%ボーナス) 50,000P 5,500円 (10%ボーナス) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/prefuse/pages/31.html
チュートリアル prefuse ツールキットの概念と使い方を簡単に紹介します。 概念 prefuse ツールキットは、information visualization reference model という概念に基づいて設計されています。データ取得、モデル化、視覚化、インタラクティブ提示のプロセスを下のイラストに示します。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 視覚化したいデータを集めます。データは、数値表、社会的ネットワークグラフ、ファイルディレクトリ構造、またその他のデータの集まりです。 集めたデータで、データテーブルを構築します。ファイルやデータベースからデータを読み取り、データテーブルに整形します。 構築したデータテーブルは、グラフやツリーのようなネットワーク構造を表現しています。データテーブルに対して、データモデルに基づいた視覚抽象化を行います。空間的レイアウト、色、サイズ、形といった視覚機能を利用します。視覚抽象化は、データを描画するために必要な全ての情報を保持します。 視覚抽象化を視野(View)に変換してデータを描画します。これらの視野(View)は、データにさまざまな見え方を引き起こします。例えば、パン(panning)やズームです。 一般的にマウスやキーボードの入力によって、ユーザーは視覚化と対話します。そして、視覚化プロセスに干渉することができます。アイテムのドラッグや視野のズームや別のデータファイルを開くことによって。 prefuse では、上記モデルを下図のように実装しています。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 使い方 視覚化したいデータを prefuse データ構造に読込みます。ファイル、データベース、その他のデータソースからデータを読みます。 読込んだデータと視覚抽象化を結びつける Visualization を生成します。テーブル、グラフ、ツリーを Visualization に加えて、後で参照するための一意なグループ名を定義します。 RendererFactoryを生成し、Visualization に登録します。RendererFactory は、Renderer を VisualItem に割り当てます。 視覚抽象化を作動させる一連のデータ処理 Action を作成します。これらの操作はほとんど何にでも関わることができますが、一般的な例は視覚アイテムに関する視点、色、サイズ、形を設定するか、アニメーション、を定義する。様々な処理作業を実行するためにこれらの Action を ActionList に分類できます。呼び出される Action は、Visualization に登録し、後で参照するための一意な名前を定義します。 視覚アイテムを参照し操作するために、Display を初期化します。Display に Control を加えることで対話的な振る舞いを指定します。ダイナミックなクエリーを用いると、データアイテムの検索とフィルタリングが行えます。
https://w.atwiki.jp/lookworld/pages/29.html
ASP.NET ファイル構成 Spread for.NET 2.0J Web Forms Edition ADO.NET Visual Basic .NET を使用して ASP.NET の Web サーバーにファイルをアップロードする方法 Triple DES(トリプルデス)暗号化の使用方法 POSTBACK時に、イベント発生元のコントロールIDを取得
https://w.atwiki.jp/hiropknot/pages/57.html
★2013/04/08追記 ◆正規化 データの冗長性を少なくし、関連性の強いデータ項目(属性)をまとめて、一事実一箇所(1 fact in 1 place)にすること。 正規化を行うと、複数の項目で構成される属性は、単一の項目を持つ属性に分解される。 第一正規化 集団項目や繰り返し項目を別表にすること。 複数の項目で構成される属性は,単一の項目をもつ属性に分解される。 第二正規化 全ての項目が完全関数従属である状態にすること。 一つのデータが決まると、従属的に決まるデータを別グループにすること。 第三正規化 非キー項目に関数従属している項目を別の表に分割し、推移的関数従属を解消した状態にすること。 ボイスコッド正規化 第三正規形の条件を満たし、かつ、全ての属性が候補キーに完全関数従属している正規形。 ※従属について 関数従属 BがAに関数従属するとは、A(例:社員番号)を決めるとB(社員名)が一意に決定するというもの。 Aを決定項、Bを従属項といいA→Bであらわす。 完全関数従属 決定項に余分なものがないときにいう。社員番号→社員名など。 部分関数従属 決定項に余分なものがあるときにいう。 {社員番号、部署番号}→社員名など(部署番号がなくても社員名を特定できる)。 推移関数従属 主キー以外に従属するものをいう。 {社員番号}→{部署番号、部署名、社員名}のとき部署名は、部署番号にも従属しているので推移従属となる。 データベース方式 【データベースの3層スキーマ構造】 データベースの基本的な構成を3つの構造により定義したもの。 外部スキーマ データベースの利用者に必要なデータの定義。ビューなど。 利用者の必要とするデータの見方を表現する。 概念スキーマ データベースで管理する対象の業務とデータの内容を論理的な構造として表現したもの。 テーブルやテーブルの正規化など。 内部スキーマ 検索速度向上のためのデータの物理的な格納方法の定義。 インデックスやデータファイル配置など。 データベース設計 【関数従属性】 レコードのある項目が決まれば、ほかのデータ項目も一意に決まる関係の事。 【キーの種類】 スーパキー 標柱の行を一意に特定できる属性、あるいは属性の組のこと。 候補キー(Candidate Key) スーパキーの中で余分な属性は含まない、行を一意に識別するための必要最小限の属性によって構成されるスーパキーのこと。 主キーの「候補」となる。 主キー(Primary Key) 複数存在する候補キーの中から任意に選んだ一つの候補キーのこと。 主キーに選ばれなかった残りの候補キーを代替キー(Alternate Key)と呼ぶ。 【データベースの整合性管理】 データベース内に格納されたデータが矛盾のない状態である(=整合性がある)ことを保つための制約。 一意性制約 レコードの一意性を保障する制約 参照制約 データベースの参照関係、すなわち複数の表における相互関連の整合性に関する制約。 RESTRICT指定:親の行を削除するとき子がいれば削除不可 CASCADE指定:親の行を削除するとき子の行も同時に削除 SET NULL指定:親の行を削除したとき子の行の外部キーにNULLを設定 SET DEFAUTL指定:親の行を削除したとき子の行の外部キーに規定値を設定 存在制約 あるデータが存在するためには他のデータの存在が必要とされるという制約。 データの追加、削除に関する制約条件といえる。 参照制約で代替出来る。 更新制約 データベース中のデータの更新に関する制約。 データ更新時に、更新後のデータがとり得る値の範囲内に収まっているかという検証を行う。 形式制約 データ項目や定義域におけるデータ型や桁数などについての制約。 データ操作 【導出表】 1つ以上の基礎となる表(実表)から関係データベース操作によって作成される仮想の表のこと。 SQLにおいては「CREATE VIEW」文で作成される。 データベース応用 【ツール】 ETL(Extract、Transorm、Load)ツール Extract、Transrom、Loadというデータウェアハウス構築における3つの工程の頭文字を合わせたもの。 データを抽出(Extract)し、変換・加工(Transorm)し、ロード・書き出し(Load)する。 OLAPツール データウェアハウスなどの多次元データベースを分析するためのソフトウェア。 データマイニングツール 統計解析手法を用いてデータウェアハウスの膨大なデータの中から隠れた関係性などを導く作業を支援するツール。 統計ツール データ群に対して様々な統計分析を行うことができるソフトウェア。 【ストアドプロシージャ】 一連のSQL命令からなるデータベース処理手続き(プログラム)を、あらかじめ実行可能な状態でデータベース内に格納しておき、クライアントからCall文により呼び出し、実行する方式。 ストアドプロシージャの利点 1つずつSQL文を送信する必要がない。 クライアントとサーバ間の通信量を軽減できる。 共通のSQL文によるデータベースアクセス手続きをクライアントに提供できる。 機密性の高いデータに対する処理をプロシージャすることで、セキュリティを向上させることが出来る。 【2相コミットプロトコル】 分散システム内の全ノードがコミットに合意するというプロトコル。 複数のトランザクションの中から調停者(Coordinator)が選ばれ、残りが参加者(Participant)となる。 <1相(Phase 1)> 調停者がコミット可否の問い合わせを実施。(Prepare) ↓ 全参加者がコミット可の応答。 ↓ 調停者からのCommitまたはAbortの実行指示待ちのブロック状態。 ↓ <2相(Phase 2)> 調停者がコミット実行指示。 ↓ 全参加者がコミット実行の応答。 ※2相で行うコミットまたはロールバックの指示の直前に調停者に障害や通信障害が発生した場合、調停者の指示が参加者に届かなくなる。 その場合、調停者の回復処理が終わるまで全参加者がコミットもロールバックも行えない状態となる。 この状態をブロック状態と呼ぶ。 【障害回復管理】 障害の種類 媒体障害:データベースが格納されている記憶媒体にディスク損傷やアクセス故障が発生してデータが使えない状態になること。 システム障害:OSのバグによりシステムがダウンする状態のこと。 トランザクション障害:アプリケーションプログラムのバグやデッドロック発生によるトランザクション強制終了のこと。 システムが媒体障害以外の原因によって停止した場合は、チェックポイントの取得以前に終了したトランザクションについての回復作業は不要である。 ※チェックポイントとは データベースでの更新処理は,主記憶で更新内容を保存している状態からディスクに書込むことで確定する。 チェックポイントとは,このディスクに書き込むタイミングのこと。 チェックポイントを設定することで,障害発生時に直近のチェックポイントの時点からリスタートできる。
https://w.atwiki.jp/aikaonline-wiki/pages/281.html
経験値テーブルへ戻る Lv 次レベルまでの必要経験値 累計経験値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100